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魔法门之英雄无敌5评测 Heroes of Might and Magic V R

  《魔法门》系列游戏是电脑游戏历史上不断延续发展最久的经典游戏作品之一,其衍生的战略游戏作品《魔法门之英雄无敌》更是在广大玩家中声誉长存的系列。但令人惋惜的是3DO的倒台让该系列作品几乎要成为历史中的名词。但是有市场前景的作品不会就如此简单的遭到埋没,现在新的制作公司从新高举起魔法门英雄们的战旗,为热爱该系列的玩家们打造了全新的一代《魔法门之英雄无敌》。JVC所拥有的两款游戏《魔法门》和《英雄无敌》系列的版权卖给了法国育碧公司。而新的制作组就是来自俄罗斯的负责游戏开发的是俄罗斯著名的游戏开发商Nival Interactive公司,作为俄罗斯娱乐型游戏软件产业的象征,它有诸如《闪电战》、《巫师之怒》、《寂静风暴》等著名的经典游戏系列,其对策略游戏的制作非常在行,更制作过《苍穹霸主》系列那样和《魔法门之英雄无敌》风格接近的回合型策略游戏,可以说它是延续这一经典系列的最佳选择。而本代的《魔法门之英雄无敌》是该系列首次使用三维引擎来制作的作品,有着绚丽的全新画面效果。而在游戏系统上,制作者保持了最大程度的谨慎态度,可以说几乎和三代没有本质的区别,任何玩过三代的玩家可以轻易掌握本代游戏的系统,而明显的一点是制作组回避了在四代上诸如英雄作为战斗单位进入战场等争议非常的变化,尽可能的回归《魔法门之英雄无敌》系列最为广受肯定的三代中的系统和设定。而游戏种族上的选择也同样谨慎,包含玩家最熟悉的“圣堂、墓地、森林、地下、学院、地狱”等六个种族,而每个种族有分阶梯状排列的七个兵种,每个兵种有两个级别和各自的个性特点与阵营特色,而不同阵营或职业的英雄也有不同特色的技能和能力来发挥不同风格的价值。

魔法门之英雄无敌5评测 Heroes of Might and Magic V R

 

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  游戏在剧情上发展有了巨大的改善和革新。虽然以前玩家熟悉的很多人物因为种种原因不再出场,但他们的后辈诸如森德罗的徒弟等将活跃在新的历史中,但是这个本代的剧情发展非常曲折,情节延续了七龙纪初始几十年中的“火焰之战”和七龙纪849年“日蚀之战”的历史背景,在七龙纪869年圣狮鹫帝国空前的庆典皇帝大婚中竟遭遇了恶魔的突袭,战争由此加剧,而皇后不甘心躲在夏宫中等待而亲上战场,揭开一连串围绕阴谋、背叛、忠诚于信仰的剧情,战役中玩家可以因为敌人的蛊惑和欺骗而身陷绝境,却又得到意想不到的援军,而战役中玩家将会阶段性的使用不同的英雄来开创新的历史,而每个战役地图上也充满了除了主线外的分支任务和隐藏区域来满足玩家的探索欲望。每个战役如果充分的体验的话,可以要消耗玩家十数小时的时间,而当玩家们完成全部战役后就会发现结局中为资料片或续作留下了意想不到的伏笔。

  游戏除了连续的战役部分也有小型剧情地图和自由选择阵营和条件的地图提供给玩家娱乐,不过遗憾的是在目前的版本中不包含《魔法门之英雄无敌》一贯所带的地图编辑器,不过在游戏程序里预留关于地图编辑器的配置,相信会在今后的升级或资料篇中提供给玩家。而本代游戏的制作上强调联网对战的开发,玩家可以通过局域网、因特网甚至同一台电脑上进行互联游戏,玩家们要轮流完成战略建设和英雄的探索与战斗。

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魔法门之英雄无敌5评测

视觉效果:

  本代游戏使用了完全不同以往的三维游戏引擎,而画面上变化不光如此,虽然游戏中单位的总体风格不变,但是美工和用色却也完全是不同于以往《魔法门之英雄无敌》另一番风格了,可以说在视觉上游戏对觉表现上比以往而言游戏是完全脱胎换骨了。作为一款回合型策略游戏,游戏的各种单位与场景的三维模型都在同类游戏中出类拔萃,而游戏的画面不简单以来技术革新上的变化,其美工水准也非常之高,对于每个单位的造型风格和诸如饰物或纹身等方面的细节刻画都非常完美,同时战斗中的动作和特效也非常丰富,同样的单位在攻击、反击或者施法时的动作往往都是有所区别的,而且借助三维引擎战斗中也充满各种光影特效和不同角度的画面缩放,令玩家战斗中的投入感有了极大的提高。人物的立体化、视觉感官更具冲击力、游戏场景的设置、战斗画面的华丽,以及施放魔法所独有的光影效果都使得视觉感官更具冲击力,更使得这款回合制策略游戏的战斗避免了很多同类游戏中,战斗过程和表现比较单调或简陋的弱点。同时,在游戏传统的城市建设界面中,每个种族不同风格的主城造型都精美绝伦,而且和以往一样每次建设的新建筑都会被忠实的体现到城堡界面中,当玩家完成了城市的全部建设后,一个绚丽的幻想城邦就会屹立在眼前。而游戏的战略地图也变得漂亮了许多,无论是森林、沙漠还是不同风格的地下城都栩栩如生的展示在了玩家面前。而制作者并没有忽略细节上的问题,比如地狱族的英雄所踏过的土地就会焦土一片,而森林阵营的则是所过之处则就是彩蝶飞舞,这些细节上的描述让游戏更加充满奇幻味道。就整体感觉上讲游戏的画面三维化和美工上跟趋向于一~二代的卡通风格后,不在象前两代一样以二维图象细节上的精美为主要的视觉卖点,而更注重突出游戏中战斗和场景的气势和感觉。

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音响效果:

  游戏在音乐方面的表现几乎完美,不同的地图和战斗场景,更尤其是不同种族的主城,都有非常贴切的精美音乐来搭配。欧美的奇幻游戏往往离不开Templar风格的音乐,本作也不例外。游戏的战斗和大背景配乐悲壮且宏大,听上去仿佛有种在空中掠过悲哀的战场的感觉,而在战略地图上探索时音乐又轻松舒缓犹如外出巡游,属于光明一派人类或者森林、学院一类的阵营的配乐更使如此,其节奏明快、优雅其多为合声吟唱风格,而相反黑暗阵营的音乐,是交响乐风格,而且充满迫力,仿佛毁灭的洪水压来。而游戏中的种族和兵种繁多,更有诸如魔法或技能一类的额外特效,而游戏的音效并没有因此就敷衍了事,每一个兵种甚至每一类魔法都有独特的音效。而游戏在战役部分的剧情还有各种人物的配音,感觉上配音附和不同人物的性格和身份,比较专业和到位。


游戏系统:

  游戏的操作系统非常简洁,游戏战略地图上的界面比起前面几代有了更加简洁和人性化的设计,不过本代游戏中分割部队没有明确的图形按键显示,玩家要通过Shift+鼠标左健的快捷健组合来完成这一操作。游戏依然保持了建设主城,然后招募英雄和作战单位在战略地图上探索和消灭中立生物,并最终占领敌人主城消灭其英雄的基础游戏模式,而游戏有时间的概念,一天等于一回合而每一昼夜也就是七回合过后主城内的作战单位会再生,以供玩家再次招募。当然,在战役和剧情地图上的胜利和失败条件更为复杂,不仅仅局限于消灭和占领。而游戏的地图分为地下和地表两部分,玩家的战斗和探索建在不同的层次中同时展开。整体而言,游戏的系统和三代几乎没有区别,不过战役部分英雄过关只能带一名副英雄的设计是不同于三代的,本代这点上更类似于四代,而同该系列的一贯方针一样,战役部分英雄的等级受到游戏进程的限制。本次游戏虽然使用四角方格连划分战斗地图,但这只是画面上的标识,游戏中的单位依然和以往的六角地图划定一样是八向作战的,不过在走格方式和一些行动的计算上略有变化。本作的战术部分并没有从本质上变成四角战棋游戏,而大体积的生物也会在地图上占用更多的格数,不过游戏最不同以往的这次游戏中战斗单位的的行动方式是这样的,分为速度和主动性,速度决定能够移动的距离,主动性影响行动的顺序以及行动次数,速度和主动性好的作战单位不但可以优先行动更可以比慢速单位有更多的行动回合数,而游戏单位的速度是可以通过英雄能力和技能的提高而得到相应改善的,而英雄的自身的行动也同样被计算在这个系统中,三代中其实有类似的设计不过没有涉及速度这一属性,而且也没有战术地图下面的行动顺序显示条。不过相信任何玩过《魔法门之英雄无敌》三代的朋友依然可以一见到本代游戏就很快熟悉全部游戏和操作系统特征。而同因为设计上追求创新而褒贬不一的四代比较,英雄不再作为单位出现在战场上,虽然他们仍然可以攻击敌人或施展多样的魔法,而基于这一回归三代的设计,每一个作战队伍只能有一名英雄领导,英雄的自身属性和影响很多装备依然对全军的能力强弱构成影响。而一般作战生物也同样不能象四代那样在没有英雄的情况下在战略地图上移动和作战。

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  游戏以种族和派系的不同分为六个种族,每个种族内的七种生物都是取材自角色扮演版的《魔法门》系列游戏,而且有关于自身的特征、派系、宗教、图腾和历史的详细设定,而它们的能力是按金字塔形状排列的,而每星期可以招募的数量和价格则和作战单位的能力成反比,而每种单位有两个等级,升级后的单位有不同的造型和更高的基本数值或者特殊能力,也有的单位在升级后会改变自身的攻击属性,只有在基础招募建筑的基础上省级城市中对应的建筑才能招募和升级该单位成为高级单位。而本代游戏在设定风格和平衡上做出了一些调整,比如地下种族的风格变成了由黑暗精灵主导,而学院阵营则由希腊神话风格变成了天方夜谭式的中东格调。而诸如死亡骑士和火凤凰一类的兵种则因为平衡上的调整变成了中立单位。作战单位的价值并不会能因为它们个体上的强弱就被简单的评判,此外人类阵营拥有自己独特的能力降低一级别的兵种通过大量的花费升级成高一个层次兵种的特殊能力。低层次的作战生物可以完全凭借自身数量和技能上的优势比高等级的生物更能主导战场,所以兵种之间的价值关系并不是固定的。而每一种作战生物都有自己独特的技能,而诸如不死生物或恶魔还有元素生物有属于自己种族的独特属性。

  同时玩家的英雄也可以在野外招募和降服中立生物,更能使用法术或一些诸如不死族或恶魔族的技能来直接在战场上制作军队以应对一时之需。而不死族的英雄依然和以前一样可以在战斗后根据消灭敌人的数量来增加自己的军队中不死生物的数量。而不同种族的英雄也可以在升级中逐渐学会和使用自己独特的技能来影响作战单位的战斗或数量,而英雄本身也因为基础能力的不同而分为战士或法师等类型,合理的选择升级种有限的技能对培养一个有价值的英雄非常重要。

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  游戏有众多魔法可以在战斗或战略地图上使用,可以发挥诸如直接攻击敌人或从主城传送军队等不同的作用,而在战斗部分除了可以直接攻击敌人,对于中后期数量巨大的双方兵力而言,削弱或减速类的魔法可以让敌人的主力兵种战力减半,而使用幻影军队或战场上复制一定数量部队的技能可以增加对飞行类以外的敌人作战单位的卡位效果,更可以骚扰射手和法师型的单位令他们陷入不擅长的近战,而游戏中也有比如暗影龙那样单一或全面魔法免疫的作战单位,玩家也可以借由使用这样编制的部队来利用这一特性频繁的在战斗中使用末日审判之类大范围无差别攻击的魔法。而在战略地图中玩家也可以利用时空之门或召唤船舶一类的法术给自己带来巨大的方便,从而节余宝贵的行动点数。可以说魔法对于长期的游戏和战斗依然起到了至关重要的作用,尤其是后期或高难度的游戏级别下,面对数量优势的敌人部队良好的使用魔法和类似的技能是往往是战斗胜利的根本所在。而本代游戏中的魔法数量固定在每系十个(每级两个),四系共四十个。

Destructive Magic(破坏魔法)

  Eldritch Arrow 魔法箭
  Fist of Wrath 愤怒之拳
  Lightning Bolt 雷霆闪电
  Ice Bolt 霹雳寒冰
  Fireball 连珠火球
  Circle of Winter 寒冬之环
  Chain Lightning 连环闪电
  Meteor Shower 流星雨
  Earthshock 裂地术
  Armageddon 末日审判

Dark Magic(黑暗魔法)

  Curse of Weakness 虚弱诅咒
  Curse of Weariness 疲劳诅咒
  Curse of Vulnerability 弱点诅咒
  Curse of Disease 疾病诅咒
  Curse of Failure 失败诅咒
  Curse of Confusion 困惑诅咒
  Curse of Rage 狂暴诅咒
  Curse of Blindness 失明诅咒
  Curse of Enslavement 奴役诅咒
  Curse of the Netherworld 冥府诅咒

Light Magic(光明魔法)

  Blessing of Strength 力量祝福
  Blessing of Speed 速度祝福
  Blessing of Endurance 耐力祝福
  Blessing of Cleansing 清洁祝福
  Blessing of Might 威力祝福
  Blessing of Evasion 逃避祝福
  Magical Defense 魔力防御
  Teleportation 心灵传送
  Holy Shield 神圣护盾
  Word of Light 光明圣言

Summon Magic(召唤魔法)

  Vessel of Shalassa 莎拉萨之魔船
  Burning Ground 燃烧大地
  Wasp Swarm 蜂群
  Phantom Forces 幻影军队
  Sylana's Tread 撒兰那的践踏
  Animate Undead 亡灵复生
  Summon Elementals 召唤元素
  Gate 时空之门
  Town Portal 回城术
  Resurrection 转世重生

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游戏总评:

  本代的《魔法门之英雄无敌》在保留了以往三代的主要特色外,在画面、音效、联网和游戏界面上都进行了不同程度的改进,为玩家呈现了一个有华丽全新外表和熟悉游戏内涵的游戏,本作可以视为三代的完美包装版本。虽然在系统上的开发,本作比较保守,但是我们确实看到了《魔法门之英雄无敌》的重生。在带给玩家以全新的视音效果延续过往该系列游戏的感觉的同时,本作更多的带给玩家的是对《魔法门之英雄无敌》复活的欣喜和对未来该系列发展的希望。本作值得热爱《魔法门之英雄无敌》系列的玩家来尝试,也适合热爱回合策略游戏的新玩家加入这个世界。

测试环境:

芯片:AMD Athlon 64 3500+
主板:ASUS A8N SLI
内存:KingMax DDR400 2G
硬盘:SEAGATE 200G
显卡:GEFORCE 6800GT
驱动:NVIDIA Display Driver Version 81.94 WHQL
系统:Windows XP SP2

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魔法门之英雄无敌5游戏画面

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